インドはええよ~象がおるがね~

元ネタの歌がわからない人はいなかろう。あまりの電波ソングっぷりに地元の人も耳を塞ぐ。
ごく一部のドアラ人気で名古屋の株も上昇。(…本当か?)
景気いいとか求人率いいとかで株上昇。(……本当に本当か?)
紙面に電波を流す中部地区最大の中日新聞の株も急上しy…かどうかは知らないがたぶんなかろう。

まぁそれはいい。語りたいことはそこではない。
ESよ、パッチはまだか。
その一言に尽きる。


…尽きたら話が続かないのでインドの話題にもっていこう。
(長めなので続きはリンク先をクリック)





●インドは他の文明と比べても初期農民が少ない。普通は6人のところを5人だけ。農民コストが実質肉90のロシアは農民5人、仏クルール5人(通常農民換算で6.25人)、独農民馬車3人(通常農民換算で6人)というところもある。また原住民部族はどれも5人スタートだが、トラボイや戦闘神官がいるため少々事情が異なる。
オランダは7人だが、これは金の採集効率が肉と比べると悪いことに由来する。
…が、金鉱に対してはデフォで+15%のボーナスもってるし、日本も狩猟ができないため桜or果実から採るしかなく、その値はだいたい金鉱ボーナスつきのオランダ農民と同じ。
ならなんで7人のままなのか気になる。大体、初期金箱で農民3人程度はまかなえるのだから初期農民は6人でもよかろう。と私は思うのだが。

話を戻そう。インドの農民は木100によって生産される。採集効率の最も悪い木を生産のために用いるためか最初から市場のテクが研究済みであり、デフォで木材+15%の収集効率を持つ。
しかしながらこの「市場テク研究済み」というのは諸刃の剣で、オランダのように市場テクは研究なされていなくても最初から金鉱+15%のボーナスを持っていれば、市場で研究することによってさらにその効果を倍増させられる。ところがインドでは特殊なボーナスではなく市場テクが2段階無料というだけなのであまり効果が実感できない。
加えて初期農民5人+搬送に必要な経験値108%(ドイツは110%)という意味不明なネガティブボーナス付き。これは家畜から経験値を得ることができるためなされているのだろうが、家畜の経験値は1頭あたり0.08~0.12/sec.(祭壇なし)であり、効果はほとんど無いに等しい。カードを一枚切る毎に一人農民が搬送されてくるが、ネガティブボーナスによって農民が届く時間が遅くなる。これらを考えれば序盤内政が貧弱なのは明白だ。
インドの経験値ネガティブボーナスを外し、初期農民はせめて6人。これはAge Sanctuaryなどでも語られていることである。
…欲を言えば初期農民7人に肉箱を200に減らしてのスタートがよいが、最弱から最強格へ変貌したオランダと同じ運命になるのが目に見えているし…。

●インドは何故か初期資源が肉300木300ランダムケース100(初期肉200の場合もあり、よくわからないが)と多い。特に肉が多いのはいまいち分からないが、開発元の配慮だろうか。
肉300と農民生産に肉を使わないことから、木を採集して農民生産するのを犠牲にすれば、インドはとてつもなく速く進化できる。ワンダー4人建造でだいたい3:50。
慣れれば12人ほどの進化でも4:30までには植民入りする。ちなみにエキスパートは14人・4:30ほどで進化していた。私にはできぬ技である…。
ワンダー、特に巨大なアグラ城砦の建設にとまどらなければ(私のよくやるミスで、建設予定地が狭かったりすると建設の土台をつくれず、時間をロスする。序盤の時間ロスは致命的な結果をもたらす)上記の時間帯に進化することができる。
あとは建設中に農民を増やすなり財宝で金を獲っておけば、すぐに進化セポイ2+カードセポイ5+生産セポイで敵内政に圧力をかけることができる。足は速くないし射程も普通のマスケット兵と同じ12だが、少々力不足ながら建物を割ることもできるし、各文明のマスケットと比較しても初期値が優秀であり、敵騎兵と遭遇しても近接攻撃の強さから易々となぎ倒されることもない。
もっとも、セポイによる内政荒らし・封鎖は日本やオランダなど狩りのため遠出をする必要のない文明には効果は薄い。無論ながら長距離遠隔歩兵の引き撃ちには弱い。

●グルカは2の時代に作成できる長距離歩兵としては優秀だが、2で生産するには少々コストが高いのと、アップグレード後の能力の伸び悩みがその価値を下げている。
とくに兵器庫テクの対歩兵線条を研究できないため、たとえグルカの攻撃力が多少強くとも、ごく平凡なスカーミッシャーにテクをつけたほうが重歩兵に対してより強力。また強化カードの「イギリス東インド会社」というのもよくわからないカードで、史実で会社に雇われた傭兵……セポイ、グルカ、ソワルの戦闘力を上げるのだが、カードの効果は何故か基本値+10%。他の文明の強化カードがほとんど+15%なのにこれはどういうことなのだろう。オスマンとの同盟で民兵のかわりに兵器庫を搬送できればいいのだが。…そもそも、トルコ領事館で研究できるテクになぜ民兵があるのか分からない。ほかに候補ならいくらでもあろうに。

●インドの軽装騎兵(軽騎兵ではない)は用途特化型である。槍騎兵たるソワルは対歩兵ボーナスがついているものの、重歩兵属性の兵士に対してはそのボーナスが帳消しにされる。ランセロのようにアンチ関係なくユニットをなぎ倒すこともない。もっとも、ランセロを重歩兵に当てるのはこちらの軍量が相手より勝っているときぐらいだが。
コストの安いラクダ騎兵は移動速度が他の騎兵と比べても速くヒットアンドアウェイにはもってこいのユニットだが、いかんせんソワルは近接攻撃に入る前に撃ち殺されることが多い。ザンブーラギは2の時代から作成できる対近接騎馬特化型。HP120・遠隔耐性30%・遠隔攻撃15・射程12と貧弱だが、騎兵ボーナスは通常の3ではなく4ある。これに砂漠の脅威を切ればボーナスが5になるし、ラクダの攻撃力を切れば攻撃力が基本値+30%される。
ラクダの攻撃力を切ったザンブーラギならベテランドラグーンとほぼ同等の攻撃力が得られ対近接騎兵相手には実に頼もしい存在といえる。コストも肉60金60・人口コスト1と格安だ。
その代わり、とにかく消耗しやすいのが難点と言える。3入りしたら熟練化+イギリス同盟によるHP+10%を済ませ生存率を上げたいところだ。ラクダの攻撃力と合わせるとHP156遠隔耐性30%・遠隔22射程12対近接騎馬x4と良好なスペックとなる。砂漠の脅威もつけたいところだが、カードの切りすぎは後のカード搬送に響くため最小限に抑えておきたい。

●象兵は強力…に見えるが、実際にはそれほどでもない。OPといわれる遠隔騎兵像のハウダーを除くと、大半は用途が限られる。まぁハウダーはハウダーで移動速度が遅く扱いにくいのだが…。
致命的なのは生産コスト以上に人口コストの高さである。敵を攻撃、または迎撃する兵を揃えていると農民生産がそれほどでもないのに人口上限に簡単に突き当たってしまう。主力騎兵たるマハウト槍兵は人口コスト7、5頭そろえると人口35を食う。そして使い方次第ではあるが、割と死にやすい…。攻城能力値は熟練マハウトでも120あるので、他の兵で交戦中に2頭くらいでハラスにいったほうがダメージは大きいかもしれない。上手くいけば農民を殺すだけでなく重要な建造物、例えばTCも割れる。
シージエレファントは攻城攻撃、対砲兵に優れた能力を発揮するが、こちらも人口コストがとにかく高い。高機動のカルヴァリン砲と思えば使い勝手はよい(事実、象の上に載せている御輿にはカルヴァリンが載せてある)が、通常のカルヴァリンほど砲撃兵器および船舶に威力を発揮しない。大型重大砲を3門だされたらそれだけでアウトである。重大砲を一撃で破壊しようと思ったら象の戦闘力を切った上級シージエレファントが4頭も必要になる。人口コスト28…。
また軽騎兵属性も持っている上に遠隔防御は30%しかないため、大砲を破壊するための距離までスカーミッシャーや射手に撃ち殺されやすい。(通常、大砲は歩兵の後ろに配置されている)そうなるとマハウトを陽動につかいながら歩兵で攻撃を仕掛けている間に大砲を破壊することになるが、マハウトが全滅すると他に大砲級の破壊力を持つユニットがいないため、マハウトを死なせないよう上手く大砲だけ鎮圧させるという骨の折れる作業が必要となる。領事館の同盟でイギリスからはファルコネット、ポルトガルからはカルヴァリンが得られるので積極的に活用したいところではある。(ポルトガルはお供のべスティロスが弱すぎるが…)

なお4の時代にはいればオスマンのテクノロジーで大型射石砲2門を研究・運用できるようになる。コストも交易850で比較的だしやすい。ポルトガル以外は4の時代の領事館軍で対歩兵大砲を複数出すことができるが、交易コストが高いのが難点。フランスのジャンダームは元々のスペックが高いのでいいとしても、交易1600で出せる同盟国の大砲随伴歩兵・騎兵がなぜかスペックが低いのもマイナスポイントである。(基本値+40%しかない)

あとフレイルエレファントなんてユニットもいたが、性能がしょぼすぎるので割愛させていただく。

●近接歩兵には通常生産可能なラージプート、原住民傭兵のタイガークロー、搬送でのみ入手できるウルミン剣士がある。金500で10体呼べるタイガークローは序盤に力を発揮し、ウルミンは重歩兵と軽騎兵に対し絶大な威力を誇る。ウルミンは近接歩兵以外の属性がない上に遠隔耐性30%を持っているため遠隔歩兵の攻撃に強く、また攻撃速度が1秒で攻撃範囲1を持つためぶつけられた敵は一瞬で溶けていく。対ドイツ戦で膠着し、マハウトを警戒するあまり敵が大量のガード戦闘馬車と大砲を用意していたが、マハウトを陽動に用いて注意がそれた瞬間ウルミン18体(無限回数搬送可能なウルミン剣士9を2回搬送)を突撃させた結果、戦闘馬車15を溶かしそのまま砲をすべて叩き割ったことがある。ウルミンの弱点はランセロや薙刀騎兵、ジャンダームなど攻撃力の高い騎兵、重大砲など。重歩兵アンチでありながらオランダの強化ナッサウ矛槍兵も止めるのが難しいが、これは他の文明でも同じことである。

●ワンダーについてもざっと書いておこう。
アーグラ城塞は単なる兵士育成所で、城塞周辺地域での戦闘では微力な支援砲撃が得られるくらいである。アップグレードにコストも時間もそこそこかかる割には得られるものが少ない。上述の通り、建設地域を大きくとるため建設着手に上手く取り掛かれないことがある。(他にも、TCから出てきた農民を建設にまわすよう城塞を集合地点にしても、建設に取り掛からないことがある。城塞建設の土台真ん中をしっかりクリックしないといけないようだ)建設完了後に搬送されてくる兵士も少ない。
カルニマーターは建物周辺での資源の収集効率を上げてくれるが、周辺地域は当然ながら限られているので建設予定地には気を配る必要がある。搬送されてくる資源箱は量としては良い方である。なお、交易の収集効率まで上がるのかは不明。
チャールミナール門からはマンサブダール(指揮官)ユニットが作成でき、HPが通常の2倍で能力を1.1倍に上げるオーラをだすが、人口コストと生産コストが各対応ユニットの2倍なので使いにくい。歩兵とラクダ騎兵のユニットはそれなりに使えると思う。搬送されてくるソワルやマハウトは重宝する。
なおこのマンサブダールユニット、通常ユニットの2倍の数値が基本値となる上、各ユニットのアップグレード分だけユニットの能力が伸びるため、マンサブダールマハウト槍兵などは凄まじい値となる。マハウト2騎だけ生産するならこちらを生産したほうがひょっとしたら戦果が上がるかもしれない。(もっとも、倒されにくいというだけで瞬間的に与えるダメージはマハウト2騎のほうが多い)
タージマハルと勝利の塔は搬送資源が多いのがウリである。タージマハルの停戦はそれなりに使えるかもしれないが、再使用可能までのリロード時間が450秒とあまりに長いのがマイナスである。勝利の塔はもはや使いどころが分からない。15秒間だけユニットの能力を15%上げるのでは短すぎる。威力偵察ならまだしも、通常の戦闘で30秒以内に終わるようならどちらかががそれ以上のゲーム続行が不可能であるのではなかろうか。



以上、インド雑感。
非常に文句の多い文になってしまったが私としては一番好きな文明である。
的確にアンチユニットを当てなければならないシビアさはあるものの、アンチユニットとしては強力なものが揃っているし、プレイしていて面白い。ゲーム回数も勝利数も一番多い。
願わくば初期農民と搬送に必要な経験値を修正して、グルカの対重歩兵ボーナス、シージエレファントの対砲兵ボーナスを増加してほしいものだが。
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by CompoundBow | 2008-01-22 01:36


※当Blogの投稿記事はあなたの精神健康を脅かす恐れがあります。 ※投稿した記事は日本語として言葉として意味を成さないBow言で書かれております。


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